Análisis de Datos Recabados

Pamela y sus Amigos

  • En la reunión habrán 2 hombres y 2 mujeres.
  • 1 de las mujeres está a dieta, por lo que una de ellas hará la ensalada.
  • Diego y Ríos dicen que una de las mujeres hará el estofado.
  • Tina le pidió a la persona que hará la ensalada que pusiera vegetales crudos, por lo tanto se sabe que Pamela hará la ensalada y Tina el estofado.
  • Por lo cual Pamela se apellida Barrios y Tina se apellida Vargas.
  • 1 de los hombres hará los ravioles y el otro el pastel.
  • Rodríguez le preguntó a Fernando y a Tina por el sabor del pastel, por lo que Rodríguez es Diego y hará el pastel.
  • Así que Fernando se apellida Ríos y hará los ravioles.

Para sacar la relación de cada uno de ellos elaboré un cuadro con todos los nombres y los platillos y los fuí descartando 1 por 1, hasta que me dió el resultado de cada uno.

BITÁCORA DE CAMPO

Tema de investigación: Importancia de las Aplicaciones Móviles en la Sociedad  
Objetivo general: Analizar y aprovechar lo beneficios de las  aplicaciones de los smarthphones para mejorar la calidad de servicio de una empresa o la calidad de vida de una persona.  
Objetivos específicos: ● Mejorar las ventas de algún negocio.
● Ayudar a aprender alguna habilidad nueva (idioma, materia, programa, etc.)
● Ahorrar tiempo al agilizar alguna actividad (pagar un servicio, checar un depósito, comprar en línea, etc.)  
Lugar de estudio:   Plaza Comercial Galerías.  

Actividades Realizadas

El 18 de mayo de 2019, me presenté en las instalaciones de la Plaza Comercial Galerías, para observar el comportamiento de las personas que visitan este lugar.

Entré a algunos comercios, estuve en el área de comidas y áreas abiertas.

Revisé que rangos de edades había en cada lugar y horario.

También ví que comercios eran los que contaban con más clientes.

Observé qué tipos de teléfonos celulares tenían y qué otros gadgets utilizaban.

También observé que actividades realizaban con sus celulares.

Observaciones

Una de las cosa que noté es que esta plaza cuenta con conexión wifi, por lo que todas las personas que se encuentran ahí pueden conectarse a cualquier aplicación o página.

También ví, que de acuerdo al horario la edad de las personas varía, en la mañana hay más personas adultas y adultos mayores y en las tardes hay más adolescentes y adultos jóvenes.

La mayoría de los comercios tiene su página web o su aplicación para que los clientes que no encuentren algún producto en físico lo puedan pedir por internet.

Algunos comercios tienen códigos QR, para que puedan descargar algún código de descuento o promoción.

También noté que la mayoría de las personas cuenta con un smartphone, el cual siempre lo están usando, ya sea para hacer alguna llamada, enviando algún mensaje, tomando fotos, visitando alguna página, usando algún juego, o visitando alguna página o app.

También vi que varias personas tenían tablets y laptops, utilizándolos en su mayoría en el área de comidas.

Conclusiones

Lo que pude observar es que la mayoría de las personas cuentan con un smartphone, casi todo el tiempo están usándolo en alguna actividad, como enviar algún mensaje, revisando alguna red social, o usando alguna aplicación, por lo que si se quiere crear una aplicación que sea diferente a muchas que ya están en el mercado, con un fin en específico, habrá muchas personas las cuales estarán interesadas en usarla. Pues los celulares son los que conectan a las personas con el internet y con la mercadotecnia.

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL TEMA

Las primeras apps nacieron mucho antes que los teléfonos inteligentes. Cualquier software que esté diseñado para ser usado en un dispositivo móvil y que cumpla con una función: ESO ES UNA APP, así que aunque antes podíamos pensar que el término se reservaba para funciones sofisticadas, la realidad es que las primeras apps fueron simples y sencillas. Fue a principios de los 80s cuando las principales empresas productoras de calculadoras lanzaron a la venta las “Hand Held Computers” computadoras que se sostenían en la mano. Entre sus principales usuarios se encontró PepsiCo siendo sus repartidores quienes ocuparon las funciones del hand held computer para levantar pedidos y registrar sus distribuciones. Sí, a través de una calculadora con una programación ligeramente más compleja.

A inicios de los noventas, cuando el uso de teléfonos móviles se disparó, pudimos encontrar en ellos funciones como calculadoras, juegos arcade, sms o ringtones, esas sencillas características que el día de hoy pasan desapercibidas en nuestros móviles fueron el cimento para el complejo mundo de aplicaciones del que hoy un 61.75% de la población mundial es usuario.

Muchas personas tienden a pensar que las apps no tienen más de una década de existencia, esto es porque su boom (tal como las conocemos) se dio en 2008 cuando de la mano del primer iPhone emergió un mercado que marcaría la historia y el uso de los móviles. Casi de inmediato conocimos un nuevo sistema operativo que competiría directamente con Apple: Android. Estos dos gigantes cuentan con más de 3M de distintas aplicaciones móviles en sus mercados. (Medina, 2017)

Tipos de aplicaciones según su desarrollo

APLICACIONES NATIVAS

Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido desarrolladas con el software que ofrece cada sistema operativo a los programadores, llamado genéricamente Software Development Kit o SDK. Así, Android, iOS y Windows Phone tienen uno diferente y las aplicaciones nativas se diseñan y programan específicamente para cada plataforma, en el lenguaje utilizado por el SDK.

Este tipo de apps se descarga e instala desde las tiendas de aplicaciones —con ciertas excepciones en el caso de Android— sacando buen partido de las diferentes herramientas de promoción y marketing de cada una de ellas, como los mensajes de Whatsapp.

APLICACIONES WEB

La base de programación de las aplicaciones web —también llamadas webapps— es el HTML, conjuntamente con JavaScript y CSS, herramientas ya conocidas para los programadores web.

Las aplicaciones web no necesitan instalarse, ya que se visualizan usando el navegador del teléfono como un sitio web normal. Por esta misma razón, no se distribuyen en una tienda de aplicaciones, sino que se comercializan y promocionan de forma independiente.

APLICACIONES HÍBRIDAS

Este tipo de aplicaciones es una especie de combinación entre las dos anteriores. La forma de desarrollarlas es parecida a la de una aplicación web —usando HTML, CSS y JavaScript—, y una vez que la aplicación está terminada, se compila o empaqueta de forma tal, que el resultado final es como si se tratara de una aplicación nativa. (Cuello & Vittone, 2013)

Hoy en día nos parece normal tener nuestro Smartphone repleto de apps, pero hace apenas 30 años no lo era. Las aplicaciones móviles forman parte de nuestro día a día y han hecho del móvil un elemento indispensable en nuestra vida. Reflejo de esto es que estamos tan enganchados a las aplicaciones móviles que “casi el 70% del tiempo que le dedicamos de forma diaria al móvil, estamos utilizando una de ellas“.

Las primeras aplicaciones móviles surgen a finales de los años 90. Algunas de éstas fueron las apps de contactos, agenda, editores de ringtone….Fueron y son apps que cubren funciones muy básicas, pero que nos facilitan la gestión de nuestro día a día. Es verdad que nos han facilitado mucho el día a día, pero también nos han hecho más cómodos, ya que no retenemos tanta información en nuestra memoria porque sabemos que nuestro móvil nos salvará en cualquier momento.

Las aplicaciones móviles fueron evolucionando y surgieron los primeros juegos populares como el Tetris, instalado por primera vez en un teléfono móvil en 1994, en Dinamarca; o el famoso juego de Nokia, Snake, al cual todo el mundo ha jugado, independientemente de la generación a la que perteneciese. Como dato curioso, he de decir que es el juego con mayor aceptación a nivel mundial que ha tenido hasta ahora. (Moreno J, 2018)

BASES TEÓRICAS

  • ACCESIBILIDAD: Posibilidad de acceso a los contenidos por cualquier persona independientemente de sus capacidades físicas. A nivel visual está determinada, entre otras cosas, por el tamaño de los textos y botones y por el contraste que estos elementos tienen con el fondo. Una app accesible también hace referencia a una correcta programación del código que permite, por ejemplo, que los contenidos puedan ser interpretados por accesorios para ciegos.
  • APP: Es el nombre usado comúnmente para referirse a las aplicaciones, que surge de acortar el vocablo inglés application. Es una pieza de software que se ejecuta en teléfonos móviles y tabletas y, como te habrás dado cuenta, es el objeto de estudio de este libro. Si aún no entiendes lo que es una app te recomendamos leer este libro con más atención.
  • CSS: Siglas de Cascading Style Sheets, que en español sería «Hojas de estilo en cascada». Ya sea en archivos separados o dentro del código HTML, este lenguaje determina la apariencia visual de una web o aplicación web definiendo, entre otras cosas, los colores y tamaños de fuente.
  • EXPERIENCIA DE USUARIO O UX: Concentra las emociones y percepciones que tiene una persona al usar una interfaz o producto. En el caso de las apps, está influida por un conjunto de factores que determinan si la experiencia es positiva o negativa, entre ellos, la accesibilidad, diseño visual, diseño de interacción y usabilidad.
  • FEEDBACK: Es la respuesta, generalmente inmediata, de la interfaz para mantener al usuario informado de las acciones que acaba de realizar. En este sentido, puede ser la confirmación de éxito o de error obtenida al ejecutar una tarea y puede manifestarse a través de avisos o por medio de elementos visuales más sutiles. El feedback también puede referirse a las observaciones y comentarios de usuarios, que sirven como parámetros o indicadores para mejorar una app.
  • HTML: Corresponde a las siglas de HyperText Markup Language. Es el lenguaje que se utiliza tradicionalmente para construir páginas web y aplicaciones web para móviles. Define la estructura de un documento web basado en una serie de etiquetas.
  • INTERFAZ O UI: La interfaz o User Interface es la capa que existe entre el usuario y el dispositivo, que le permite interactuar con este último. En las aplicaciones se trata del componente gráfico que contiene elementos que producen reacciones al pulsarlos y permiten al usuario realizar tareas, como también, aquellos estáticos sobre los cuales se interpretan los contenidos.
  • JAVASCRIPT: Lenguaje de programación utilizado principalmente en proyectos web como sitios o aplicaciones, que muchas veces actúa en conjunto con HTML y CSS para dotarlos de funcionalidad.
  • KPI: Del inglés Key Performance Indicator, son los «indicadores clave de desempeño» que miden las variables de ejecución de un proceso, con el fin de obtener datos relevantes para determinar el rendimiento general y conocer si se han alcanzado los objetivos fijados.
  • LIBRERÍA: En programación, se llama así al conjunto de código externo que puede aprovecharse para conseguir determinados comportamientos. Tiene relación directa con el lenguaje de programación elegido.
  • MONETIZAR: Acción de obtener rédito económico. En una aplicación, tiene que ver con las formas de obtener ingresos de ella y está directamente relacionada con el modelo de negocio y la estrategia comercial.
  • MÓVIL: También llamado (teléfono) celular en algunos países de América Latina, es un artefacto electrónico de tamaño variable donde funcionan las aplicaciones y estamos casi seguros de que tienes uno en tu mano o bolsillo ahora mismo.
  • PERSONA: Personificación de los usuarios que surge como resultado de estudios basados en su comportamiento y características etnográficas. Esta investigación está basada en los patrones comunes que se detectan en los usuarios. El concepto de «Persona» fue creado por Cooper y es una herramienta habitual en el diseño de interacción.
  • RANKING: Clasificación ordenada que se da a las aplicaciones en cada una de las tiendas, dependiendo de factores como cantidad de descargas o cantidad de valoraciones positivas.
  • SDK: El Software Development Kit o «Kit de desarrollo de software» provee a los programadores herramientas necesarias para desarrollar el código de una aplicación. Tanto Android, como iOS y Windows Phone, ofrecen uno diferente.
  • SIMULADOR: Un simulador permite probar la aplicación sin necesidad de contar con un móvil. De esta forma, se puede ejecutar el código en el ordenador y ver los resultados en la pantalla, con el fin de realizar comprobaciones preliminares sobre el funcionamiento de la app.
  • SISTEMA OPERATIVO O SO: Es el software que contiene cada uno de los teléfonos y sobre el cual se ejecutan las aplicaciones. Las distintas versiones de Android, iOS y Windows Phone, son ejemplos de sistemas operativos.
  • TIENDA: Es el canal de distribución y comercialización de aplicaciones, desde donde pueden descargarse de forma gratuita o paga. Cada uno de los sistemas operativos móviles mencionados en este libro tiene una tienda oficial; sin embargo, en el caso de Android, existen varias opciones alternativas además de Google Play; cómo la tienda de apps de Amazon o Samsung.
  • USABILIDAD: En su sentido más amplio, está relacionada con la eficacia y eficiencia de la interfaz de una aplicación para permitir a un usuario determinado realizar una tarea o cumplir un objetivo. La usabilidad no puede analizarse de forma aislada, ya que está vinculada con un contexto particular y un usuario específico; por tanto, está directamente asociada a la experiencia de usuario.
  • USUARIO: El usuario es quien realiza interacciones con la aplicación a través de su interfaz. Es el foco del llamado «diseño centrado en el usuario» que tiene como eje sus necesidades, para proponer soluciones que resuelvan los problemas, considerando sus emociones y expectativas.

(Cuello & Vittone, 2013)

Selección y Recopilación de Información


FUENTE PRIMARIA  

Anteriormente si necesitabas leer el email, ejecutar un programa, sacar una fotografía, llamar por teléfono… etc, etc… necesitabas un dispositivo para cada cosa. En la actualidad un pequeño smartphone, o un tablet, pueden hacer como mínimo todas esas cosas y muchas más. Como siempre, para hacer cada una de ellas, el dispositivo debe tener dos cosas: la capacidad de hacerlo (esto es, el hardware que lo permita), y un programa capaz de permitir al dispositivo el uso de este hardware (o lo que es lo mismo: un software para usarlo). Todos los dispositivos vienen con un software precargado llamado sistema operativo que sirve de enlace y traductor entre el usuario y la parte electrónica de la máquina, permitiendo que esta realize lo que el usuario desea. Las apps son en general pequeños programas que permiten realizar funciones muy concretas. (Editorial, 2014)    

Las aplicaciones de consumo, productividad y entretenimiento han pasado por un proceso de transformación de acuerdo a la evolución de los sistemas operativos, adaptándose a las posibilidades de cada ecosistema, y limitadas por la ingeniería del software. Desde sistemas de escritorio dominados por código (MS-DOS), pasando por sistemas iconográficos (MS Windodows y Mac OS X), y terminando por sistemas operativos móviles (Android, Windows Phone, IOS). Las aplicaciones han mejorado con el tiempo, acumulando más funcionalidades y proporcionando un aumento en la productividad, todo ello desembocando en una mejora dentro de la vida laboral y personal del individuo. (Malagelada, 2013)    

Las aplicaciones móviles son programas que se instalan directamente en tu smartphone y ayudan al usuario a realizar las cosas de forma simplificada. (González, 2016)    

En esta mixtura de factores, resalta el siguiente aspecto que a muchos usuarios les preocupa: el manejo seguro de su información. Las empresas que deseen continuar en el mundo informático deberán contar con los respaldos técnicos y legales suficientes para brindar al usuario esta seguridad y confianza, para evitar filtraciones que podrían poner en jaque a una estructura extremadamente interconectada. (Jácome, 2017)    

Es un programa que usted puede descargar fácilmente y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil -como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3- sin previa instalación. Inicialmente pensadas como arcade games y ringtones en los 90, y popularizadas gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE), su uso es mundial y hoy existen millones de ellas en la tienda de Apple (App Store) o en la de Google Play, los dos mayores mercados del sector. (Santa M, 2013)    

La masiva producción de apps nace con la idea de facilitar o permitir la ejecución de ciertas tareas en las que un analista o un programador ha detectado una cierta necesidad insatisfecha, el mejoramiento de las soluciones existentes, o simplemente una oportunidad comercial. Dependiendo del uso que se le vaya a dar, podemos tener aplicaciones profesionales o solamente personales.  (Santa M, 2013)    
     

FUENTE SECUNDARIA    

Las apps sin embargo se refieren a un campo concreto, el de aplicaciones para móviles y dispositivos portátiles tipo tablet. (Editorial, 2014)    

Sin las aplicaciones no se podría navegar por Internet, editar una imagen con Photoshop, grabar un CD con Nero, escuchar música con iTunes, sincronizar contenido con un dispositivo móvil o simplemente jugar. (Malagelada, 2013)    

Vivimos en una era en la que estamos acostumbrados a pulsar sobre un icono para iniciar una actividad, especialmente en nuestra interactuación con los teléfonos móviles actuales, que ya están substituyendo a las computadores en un gran número de actividades. Las aplicaciones son las herramientas que impulsan nuestra creatividad, alijeran nuestro trabajo, permite comunicarnos con nuestro entorno, aportan entretenimiento, guardan nuestras experiencias o simplifican el acceso a la información. (Malagelada, 2013)    

El tiempo y los avances tecnológicos nos han demostrado que la rapidez con que circula la información en internet y la amplitud de canales por los cuales se puede publicitar una empresa al día de hoy, nos orillan a buscar otras medidas para llegar a todos los ojos y oídos posibles. Una herramienta muy funcional, y por la que muchas empresas han tomado camino, son las aplicaciones móviles o apps , que, dependiendo del giro de tu empresa, son de mucha utilidad al momento de captar nuevos clientes o usuarios. (González, 2016)    

Sobre todo de las apps , por ser un medio más directo de interacción con el usuario; el poder brindarle a éste la opción de realizar búsquedas, compras, ventas, servicios o sustituir algunos procesos que físicamente implican traslados y logística por un simple click en su teléfono o dispositivo móvil, abre grandes opciones de desarrollo en varios sectores con posibilidades virtualmente infinitas, solamente una pequeña muestra: transacciones de toda clase en instituciones públicas y privadas, compra-venta de bienes y servicios, educación, consultorías de todo tipo, medicina, servicio y atención al cliente, comunicación e interacción, inclusión social, entre muchísimas otras.  (Jácome, 2017)    

La forma en que la sociedad se conecta a la red ha cambiado mucho en los últimos años. Si antes las computadoras y sus presentaciones portátiles representaban la plataforma por excelencia, hoy los teléfonos inteligentes se han convertido en una gran alternativa para el ciberespacio y sus contenidos infinitos. (Santa M, 2013)  

Las empresas que están a la vanguardia aprovechan cada espacio comercial que tienen adelante para mostrar sus productos. Y en ese ámbito, una aplicación móvil podría ser el plus que haga que miles de personas conozcan su producto. (Santa M, 2013)    

Existen cientos de miles de aplicaciones y muchas de ellas serán similares a la nuestra, por lo que será fundamental contar con herramientas de promoción adecuadas para conseguir el mayor número posible de clientes potenciales. (Santa M, 2013)      
Bibliografía  

Editorial. (08 de mayo de 2014). Importancia.org. Obtenido de https://www.importancia.org/apps-aplicaciones-moviles.php  

González, D. (08 de junio de 2016). Publicidad en buscadores. Obtenido de https://www.publicidadenbuscadores.mx/la-importancia-las-aplicaciones-moviles  

Jácome, H. (11 de diciembre de 2017). Iberoeconomía. Obtenido de https://iberoeconomia.es/opinion/importancia-las-app-procesos-integracion-social-desarrollo-empresarial/  

Malagelada, M. (19 de noviembre de 2013). Importancia.org. Obtenido de https://www.importancia.org/aplicaciones.php  

Santa M, L. (12 de julio de 2013). Staff Creativa. Obtenido de http://www.staffcreativa.pe/blog/mundo-aplicaciones-moviles/    

DELIMITACIÓN DEL TEMA

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Con el cambio de la manera en que se da y se recibe información, ahora la comunicación es más directa, en tiempo real, por lo que tener una página web ya no es suficiente, por lo tanto se debe contar de una aplicación móvil para que todas las personas que dispongan de un teléfono celular inteligente y de una conexión a internet, puedan tener acceso a la información que se necesita.

PLANTEAMIENTO

A través del tiempo se han tenido revoluciones tecnológicas que han ayudado a las personas a mejorar su calidad de vida, tal como la imprenta, la revolución industrial y ahora la revolución informática.

Como se mencionaba anteriormente, ahora la información fluye más rápidamente en el internet a través de páginas web, redes sociales, nubes y aplicaciones para smartphones.

Unos grandes contribuyentes de estos cambios son los smartphones y las conexiones a internet de mejor calidad, provocando que los celulares sean un medio principal de comunicación a la red, ya que no se necesita una laptop o una computadora para estar bien informado de las cosas que están aconteciendo alrededor del mundo o de realizar actividades diaras, como envío de e-mails, compras on-line, mensajería, etc.

Por ese motivo, se crearon aplicaciones descargables compatibles con los celulares para facilitar dichas actividades, como hacer compras, hacer pagos, revisar tus movimientos en tu tarjeta de crédito/débito, o para hacer publicidad a tu negocio, aumentar las ventas.

No obstante, pese al gran potencial que podemos obtener de una aplicación móvil, su desarrollo y lanzamiento será un proceso largo y no exento de dificultades.

Ya que una aplicación, debe ser de calidad, intuitiva y práctica para sus usuarios, porque existen cientos de miles de aplicaciones, similares entre sí, y el reto es destacar entre ellas.

DELIMITACIÓN DEL TEMA

La importancia de las aplicaciones móviles en la sociedad, viendo los beneficios que se pueden obtener a través de su utilización para las actividades diarias de cada persona o cada empresa.

OBJETIVO GENERAL

  • Analizar y aprovechar lo beneficios de las aplicaciones de los smarthphones para mejorar la calidad de servicio de una empresa o la calidad de vida de una persona.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Mejorar las ventas de algún negocio
  • Ayudar a aprender alguna habilidad nueva (idioma, materia, programa, etc.)
  • Ahorrar tiempo al agilizar alguna actividad (pagar un servicio, checar un depósito, comprar en línea, etc.)

JUSTIFICACIÓN

Anteriormente si necesitabas leer el e-mail, ejecutar un programa, sacar una fotografía, llamar por teléfono… etc, etc… necesitabas un dispositivo para cada cosa. En la actualidad un pequeño smartphone, o una tablet, pueden hacer como mínimo todas esas cosas y muchas más.

Como siempre, para hacer cada una de ellas, el dispositivo debe tener dos cosas: la capacidad de hacerlo (esto es, el hardware que lo permita), y un programa capaz de permitir al dispositivo el uso de este hardware (o lo que es lo mismo: un software para usarlo).

Todos los dispositivos vienen con un software precargado llamado sistema operativo que sirve de enlace y traductor entre el usuario y la parte electrónica de la máquina, permitiendo que esta realize lo que el usuario desea.

Las apps son en general pequeños programas que permiten realizar funciones muy concretas. Es justamente en ello que radica su importancia: unos dispositivos tan versátiles pueden realizar miles de funciones, y necesitarán miles de apps para hacerlas.

Como vemos la importancia de las apps ha venido ligada a la importancia del mercado móvil y de tablets. Aunque la mayor parte de la informática empresarial sigue estando localizada y ‘fijada’ en ordenadores personales, es de prever que en pocos años esta tendencia se invierta, y los dispositivos móviles se conviertan en los centros neurálgicos de la empresas y como no, de los usuarios.

PLAN DE TRABAJO

PROBLEMA
La utilización de las páginas web para las empresas, instituciones educativas o para alguna necesidad personal ya no es suficiente como medio de comunicación o publicidad.
META
Conocer más sobre la utilización de las apps en los smartphones.
OBJETIVOS
Investigar los beneficios que se pueden obtener al utilizar las apps.
RECURSOS
Información obtenida en diversas fuentes como los buscadores de internet.PC, tablet, smartphone, etc.
OBSTÁCULOS
No todas las personas cuentan con un smartphone, conexión a internet o software actualizado.
RESULTADOS
Ver los pros y los contras de las apps, y el mejoramiento de éstas.